Ghostrunner 2 Preview – Trazendo uma motocicleta para uma luta de armas

O subgênero de parkour de primeira pessoa é pequeno, mas ótimo. Ele apresenta os gostos da série Mirror’s Edge da EA, a franquia Titanfall da Respawn Entertainment e Ghostrunner de One More Level – um dos meus jogos de orvite. Eu joguei este jogo pela primeira vez dois anos após seu lançamento em 2020, no verão de julho de 2022, desempregado e deprimido. Era bom existir em um mundo onde os executivos capitalistas tomam decisões desumanas sobre o último da humanidade que vive em sua Torre do Dharma, exceto que, em vez de sofrer sob o polegar, eu, ou melhor, protagonista Ghostrunner, peguei uma katana direto para o topo para trazer tudo para baixo. O jogo termina com a humanidade livre e Ghostrunner libertado das armadilhas Cybervoid com a I.I. sob um novo nome: Jack.

Eu toquei uma fatia vertical de cerca de 30 minutos de Ghostrunner 2, a próxima sequência atingindo os consoles da geração atual e PC no final deste mês, e fiquei impressionado. Essa demo não consistiu muito – sequências de tutoriais curtas, algumas arenas cheias de inimigos para estacionar destrutivamente, e um final que eu vou chegar em breve. Mas essa demo também era precisamente o que eu precisava: a confirmação de que Ghostrunner 2 é, na verdade, mais deste excelente mundo One More Level crafted há três anos.

É bom ser Jack

Imediatamente, Ghostrunner 2 parece certo. É rápido como o inferno, de cair o queixo lindo com chuva iluminada por néon transformando o copo de arranha-céus em telas de aquarela cyberpunk e incrivelmente táteis. Núcleo para toda a experiência de Ghostrunner 2, no entanto, é o seu parkour. É tão bom quanto Ghostrunner, talvez ainda melhor, mas apresenta alguns ajustes chefe de estúdio e CEO Szymon Brya descreve como uma evolução da fórmula da série, não uma revolução.

“Você vai ver essa [evolução] em cada camada, no jogo, visuais, o sistema de combate e muitos outros”, ele me diz.

O diretor de jogabilidade Radoslaw Ratus znik diz que a equipe sabia que não poderia trocar o conjunto de habilidades de Jack com algo novo, optando por melhorar o que já está lá. “O jogador que joga o primeiro jogo se sente em casa jogando o segundo Ghostrunner, mas para os recém-chegados e as pessoas que gostam de experimentar com seu estilo de jogo, há novas maneiras de jogar”, diz Ratusznik.

Uma das maiores e mais impactantes mudanças é o novo mecânico de bloqueio. Você pode desviar as balas no primeiro Ghostrunner, mas somente depois de desbloquear a habilidade específica, e mesmo assim, você tem que cronometrar o uso da habilidade com o contato da bala para fazê-lo. Ghostrunner 2 apresenta bloqueio de balas, ativado segurando um botão para baixo. Ele apresenta um medidor, o que impede que você bloqueie para sempre, mas é hora suficiente para ter uma ideia do que está acontecendo no combate rápido que se desenrola ao seu redor.

Ratusznik diz que o bloqueio funciona muito bem para os jogadores que lutaram no primeiro jogo. Mas é opcional – os jogadores veteranos do Ghostrunner podem manter o estilo de combate necessário no primeiro jogo. Eu instilo o bloco facilmente no meu estilo de jogo, usando-o para cobrir Jack de um ataque de tiro de metralhadora enquanto escolta outros inimigos que eu posso tirar com um salto, traço, barra e um par de arremessos shuriken. O que eu mais gosto é bloquear parece opcional, mesmo nas arenas de combate semelhantes a quebra-cabeças.

Ciberpu-zzle

“É mais como ‘Tenta opções diferentes’”, diz Ratusznik. “Agora você tem acesso a habilidades que você pode usar com bastante frequência, não como no primeiro jogo, onde havia apenas habilidades finais que você poderia usar com tanta frequência. [Então] agora você tem a chance de de alguma forma conectar todas essas mecânicas e misturá-las como quiser, e é realmente satisfatório quando você é bem sucedido com isso. E, claro, você está melhorando após cada recomeço; você está se tornando cada vez melhor, e então você chega ao ponto ideal onde você sabe tudo sobre o jogo e pode usar todas as suas ferramentas que nós fornecemos e nos sentimos realmente poderosos.

Em um quebra-cabeça, eu uso uma capacidade especial de força para mover uma ventilação de ar que atira Jack no ar perto de uma abertura em uma parede. Eu pulo sobre ele e, depois de ser baleado no ar, rapidamente equipar um shuriken para bater um interruptor através da abertura, o que abre a porta para avançar. É um quebra-cabeça familiar no mundo de Ghostrunner, e eu sorrio para o seu retorno. O jogo é um jogo de ação em primeira pessoa, mas também é um jogo de quebra-cabeça. Além de quebra-cabeças como o que eu descrevo acima, cada cenário de combate é um quebra-cabeça por causa da dificuldade do jogo.

Se Jack é atingido uma vez por uma espada, bala, onda de choque ou outra coisa, ele morre. Cada ataque, movimento, traço, câmera lenta no ar e garra importa porque é uma parte da equação que leva você de X a Y e, finalmente, a Z. Essa excelente fórmula de combate retorna em arenas ainda maior do que as do primeiro jogo e em outras áreas menores onde os inimigos aguardam.

“No começo, quando se desenvolve [Ghostrunner 1], isso era novo para nós”, Ratusznik me diz, comentando sobre a equipe descobrindo que seu jogo de ação em primeira pessoa também joga como um jogo de quebra-cabeça. “Ao desenvolver um jogo de cima para baixo [referindo-se ao jogo de 2019 da One More Level, God’s Trigger], você é capaz de planejar sua ação antes de entrar em uma sala. Como no Hotline Miami, você pode verificar o que está na sua frente, mas aqui, ao entrar em uma sala, tudo é novo para você. Você tem que correr através da arena e verificar se há inimigos e ver sua colocação. Ao entrar em novas áreas, é certo que você vai morrer.”

Mas a beleza da morte em Ghostrunner agora você sabe o que está por vir e como está por vir. Então você tenta de novo e provavelmente morre novamente, mas nesta terceira vez, você muda suas táticas. “O que funciona? O que não acontece? Se eu atacar esse inimigo primeiro, eu posso jogar um shuriken para aquele cano explosivo para levar os dois para fora antes de pular na tirolesa acima para tirar o cara mais cartomou o cara mais cartomado aqui em cima. Esses são os tipos de pensamentos que passam pela minha cabeça várias vezes nesta pequena prévia, e eles são exatamente o que One More Level quer que eu pense enquanto joga, dizem Ratusznik e Brya, chamando Ghostrunner 2 de “um jogo de quebra-cabeça super-rápido”.

Um novo conjunto de rodas

Ao desenvolver essa sequência, a equipe sabia que precisava aumentar a aposta de várias maneiras, tanto em combate quanto em suas sequências de quebra-cabeça. E enquanto ele abordou isso evoluindo o que já está lá, acrescentou algo novo: uma moto. Depois de apenas 10 minutos sentado no banco do motorista, eu já adoro.

“Decidimos que Ghostrunner era um jogo muito rápido e nos perguntamos: ‘Tudo bem, e se quisermos ter algo ainda mais rápido do que Jack?’”, diz Brya. “Decidimos: ‘E se tivermos uma motocicleta no jogo e usá-la como uma ferramenta para ir de um ponto a outro e usá-la no mundo exterior?’”

Quase imediatamente após o uso da moto, é claro que é a melhor adição de One More Level. Como eu desço uma estrada futurista, usando o gatilho direito do meu controlador para estrangulá-lo para a frente, devo pensar rapidamente. Há um temporizador no mundo que eu tenho que ficar à frente para permanecer vivo. Há saltos a serem atingidos, mas só posso limpar a diferença se eu aumentar a rampa primeiro. Há barreiras inevitáveis diante de mim até que eu perceba que esta moto pode andar nas paredes circulares para evitá-las completamente. A moto parece uma extensão de Jack, e estou ansioso para ver como ela é usada. Um Nível Mais provoca sequências onde Jack terá que pular da moto no ar para cortar um interruptor que abre um caminho à frente e pousar de volta na moto para avançar, e mal posso esperar para ver isso e o inevitável deslizamento de Akira que acompanhará esses momentos.

“Era mais como, ‘Ok, não vamos tratar isso muito a sério, vamos prototipar primeiro’”, diz Ratusznik. “Sabíamos que queríamos nos afastar da Torre para muito do jogo e ter níveis fora da Torre. [Jack] não viajaria muito longe [no pé], então demos a ele algo para viajar mais rápido.”

Ele diz que eles sabiam imediatamente que o tipo de transporte que Jack precisava seria uma moto, que tem um momento de revelação chamativo no jogo. Brya diz que a moto já é uma grande parte da mídia e da cultura cyberpunk, então adicionando que era óbvio. Também foi óbvio ignorar a física durante as seções de moto, também, ele acrescenta, observando que os jogos de corrida de arcade como Mario Kart o inspiram.

“É sempre sobre se conectar com a jogabilidade do Ghostrunner 2”, diz Bry?a. “Estamos jogando na parede; vamos adicionar a parede à bicicleta, mas não vamos colocar muita atenção na física e ser realista. Nós tomamos uma abordagem arcade pura porque você precisa se divertir, não simular uma moto real, e eu acho que é uma boa adição. Isso contribui para uma abordagem muito nova para Ghostrunner.”

Pronto para mais

A moto é a estrela da minha pré-estreia com Ghostrunner 2, mas também é a adição mais proeminente; não me surpreende que seja a principal lição do meu tempo com a sequência. O que eu quero de fora de Ghostrunner 2 é mais – mais da história de Jack, mais personagens para interagir, mais deste mundo cyberpunk para explorar, e mais milhares de inimigos para estacionar e cortar. Até agora, Ghostrunner 2 está entregando isso, e novas adições como a moto, bloqueio, um novo hub do mundo para falar com personagens em pessoa (não como cabeças flutuantes como no primeiro jogo), e mais me fazem ansiar pelo lançamento do jogo este mês, quando eu posso ir além de apenas 30 minutos de jogo. Jack está de volta e eu não poderia estar mais animado.