Como uma aliança de casamento perdida levou ao jogo de aventura e quebra-cabeça pirata Bilkins’ Folly

Bilkins’ Folly é um antigo jogo de aventura pirata que foi lançado hoje no PlayStation 5, PlayStation 4, Switch e PC. É um jogo que está no meu radar desde o início deste ano: porque adoro quase tudo relacionado a piratas e porque, bem, Bilkins’ Folly parece ótimo. Entre seus visuais, jogabilidade retrógrada, melodias náuticas e reimaginações modernas da jogabilidade de aventura da velha escola, ele chamou minha atenção. E agora finalmente saiu!

Falei com o desenvolvedor Webbysoft, que é apenas uma pessoa que mora na Austrália, sobre Bilkins’ Folly antes do lançamento do jogo por e-mail. Discutimos a inspiração do jogo, os desafios do gênero de aventura, a linguagem sem sentido do jogo, como a ideia surgiu do desaparecimento de uma aliança de casamento e muito mais. 


Uma entrevista com Webbysoft sobre a loucura de Bilkins

Entrevista com Bilkins' Folly Game Informer Webbysoft

Wesley LeBlanc da Game Informer Webbysoft é só você ou você tem uma equipe?

Luke Webster da Webbysoft : Sou apenas eu [Luke Webster], embora Jamal Green – o compositor de Bilkins’ Folly – esteja a bordo desde muito cedo. Além disso, graças a uma bolsa da Screen Australia (uma agência governamental), consegui contratar um designer de som e um animador de cenas no final do desenvolvimento como contratados.

De onde surgiu a ideia de Bilkins’ Folly? 

Webster : Há alguns anos, minha esposa perdeu sua aliança de casamento em algum lugar enquanto fazia jardinagem. Um dia, decidi que iria encontrá-lo usando um detector de metais barato que comprei. Passei metade do dia vagando pelo jardim da frente, desenterrando cada pedaço de metal que pude encontrar. Meu cachorro também tem uma obsessão estranha por pás, então toda vez que ela vê alguém segurando uma, ela enlouquece e tenta cavar ao seu lado. Lembro-me em algum momento daquele dia que essa poderia ter sido uma ideia legal para um videogame e, enquanto refletia sobre isso nos dias seguintes, a ideia pegou.

Também nunca encontrei aquele maldito anel…

Entrevista com Bilkins' Folly Game Informer Webbysoft

Eu sinto que algumas inspirações podem ser óbvias à la Monkey Island, mas há algum outro jogo, filme, programa de TV, livro, etc., que inspirou Bilkins’ Folly? 

Webster : Zelda é provavelmente a maior inspiração para mim, especificamente Link’s Awakening. Lembro-me de tentar rastrear todas as conchas daquele jogo e pensar como era chato ter que parar o tempo todo para lidar com os inimigos que continuavam atacando. Pensei: “Se eu fizer um jogo de caça ao tesouro, não terei inimigos!” Sempre pensei em Bilkins’ Folly como uma espécie de clone de Zelda em geral; se eu desse uma espada ao jogador, acho que seria mais óbvio.

Outro grande jogo foi The Outer Wilds – um dos meus jogos favoritos de todos os tempos! Adorei a maneira como os quebra-cabeças funcionavam naquele. Desta vez, não há inimigos para te desviar, eu realmente gosto disso.

Fora dos jogos, há um programa de TV que também teve um certo impacto no jogo. Chama-se The Curse of Oak Island  e documenta o progresso de uma pequena equipe na Nova Escócia que está rastreando um tesouro misterioso que supostamente está escondido na ilha. O detector de metais é um cara chamado Gary Drayton e regularmente encontra lixo enterrado na ilha. Em Bilkins, chamei o cachorro de Drayton em homenagem a Gary.

Bilkins’ Folly sempre foi um jogo de piratas? Como surgiu a ideia de ser um jogo pirata? 

Webster : No início, planejei colocá-lo em um ambiente moderno e dar ao jogador um detector de metais de verdade. Não demorou muito para que a história se desenvolvesse em algo mais antigo no tempo, e eu precisava trazer outra maneira para o jogador localizar certos tipos de objetos enterrados – daí nasceu Drayton.

Depois que decidi por algo mais histórico, pensei originalmente em ambientá-lo na Tasmânia colonial, já que recentemente verifiquei alguns dos antigos locais de prisão aqui e pensei que poderia funcionar como cenário. No entanto, quando comecei a escrever a história, percebi que não tinha ideia de como seria o mundo naquele cenário, e muitas das coisas que pesquisei sobre a caça ao tesouro em 1700 retornaram com informações do Atlântico. Acho que foi nesse ponto que percebi que um jogo com temática de piratas ambientado no Caribe teria mais chances de sucesso.

Quem sabe, talvez haja um DLC colonial da Tasmânia em algum momento?

Como você tomou a decisão de fazer de Bilkins’ Folly um jogo de aventura? 

Webster : Eu queria fazer um jogo que fosse relaxante de jogar – com isso quero dizer, sem estados de falha, sem cronômetros e sem inimigos que encerrariam o jogo prematuramente. Acho que quando você elimina inimigos de um videogame, pode ser bastante confuso saber a que gênero o jogo pertence.

Nem sei se fiz um jogo de aventura! Isso pode se resumir a como você define o gênero. Acho que vem da noção de Zelda sem espadas. Se Zelda é um jogo de ação e aventura, então tirar a ação deixará você apenas com um jogo de aventura. É um espaço de gênero meio estranho em que Bilkins se enquadra. Não é uma aventura clássica do estilo apontar e clicar, o que acho que algumas pessoas presumem quando ouvem o termo “aventura”. Talvez um nome mais adequado seria algo como “jogo de quebra-cabeça baseado em narrativa”. Eu não sei, honestamente. Tentar defini-lo em um gênero específico tem sido uma das coisas com as quais tenho lutado desde o primeiro dia, e ainda não tenho ideia de como isso se encaixa.

Entrevista com Bilkins' Folly Game Informer Webbysoft

Como é desenvolver um jogo de aventura? O gênero está maior do que nunca, só porque há mais jogos do que nunca, mas ainda é um nicho em comparação com algo como um jogo de tiro ou um RPG de ação. Esse nicho torna assustador ou desafiador o desenvolvimento de um gênero, ou é de certa forma libertador? 

Webster : É um desafio. Acho que a coisa mais difícil de fazer um jogo como este é que a história tem  que envolver o jogador, pois é um motivo fundamental para continuar. E com a maior parte da narrativa contada através do diálogo, isso por si só se torna o desafio. Se você não se sente confortável em escrever muitos diálogos em vozes diferentes, então pode ser definitivamente assustador começar. Sinto que meus anos de ensino podem ter me servido bem aqui, já que eu contava regularmente histórias (algumas delas até verdadeiras!) como forma de manter meus alunos envolvidos.

Ao desenvolver no gênero aventura, quais são alguns itens essenciais? Quais são as áreas que você tentou melhorar em Bilkins’ Folly? Quando o visualizei recentemente, comparei-o a um jogo de aventura da velha escola com um toque moderno. Estou curioso para saber se essa era a intenção.

Webster : Como mencionado, a história é provavelmente o maior item obrigatório, seguida por quebra-cabeças envolventes. Na verdade, não gosto de muitos dos antigos jogos de aventura no estilo apontar e clicar, que exigem que você combine objetos aleatórios para resolver um quebra-cabeça. Se não houver raciocínio lógico por trás da solução de um quebra-cabeça, isso pode ser irritante.

Muitos dos quebra-cabeças em Bilkins’ Folly são apresentados ao jogador na forma de mapas, sendo a solução cavar no local correto. Isso me deu a oportunidade de ter um loop de jogo vinculado a um processo claro: [o jogador obtém um mapa -> o jogador decodifica/decifra pistas no mapa, muitas vezes usando pontos ambientais como referências -> o jogador escava no local onde acredita na solução é]. Não existe um “combinar o item X com o item Y” aleatório para resolver qualquer quebra-cabeça. Mesmo que o jogador tenha dificuldades para resolver um quebra-cabeça, depois de encontrar a resposta, quero que ele seja capaz de dizer: “Ah, sim, isso faz todo o sentido” depois.

Qual é o maior desafio em criar um jogo de aventura?

Webster : Escrevendo uma história e um diálogo envolventes. 

Qual é a sua parte favorita em criar um jogo de aventura? 

Webster : O design de personagens é muito divertido! Embora eu tenha mencionado escrever diálogos como um dos aspectos mais difíceis, também é super gratificante. Quando você sabe que está funcionando e pode dizer: “É isso!”, é uma sensação ótima.

Isso pode ser apenas para meu interesse pessoal, mas sempre fui fascinado pelo processo musical dos jogos. E também sou fascinado pelo processo musical por trás das propriedades piratas. Eu sinto que você pode simplesmente ouvir uma música e dizer que é uma música de pirata, se isso faz sentido. Qual foi a abordagem da partitura de Bilkins’ Folly? 

Webster : Eu concordo. Acho que Jamal fez um trabalho fantástico com a trilha sonora. Passamos muito tempo examinando diferentes tipos de faixas que evocavam aquele tom pirata. Claro, a trilha sonora de Monkey Island foi uma delas, mas também vimos faixas como o título de abertura de Black Sails (show incrível, aliás) [ Nota do Editor : Black Sails  realmente arrasa] e até vimos como Breath of the Wild (lá está Zelda de novo!) apresenta música ao jogador quase como se fosse uma sugestão de algo além do alcance do jogador.

Também discutimos os tipos de instrumentos que deveriam ser usados ​​e o tom que deveriam definir. Embora existam alguns instrumentos modernos (como um baixo, por exemplo), eles são tocados de uma forma que evoca uma sensação descontraída e pirata que você esperaria de um jogo assim. Eu ouço a música de Jamal há mais de dois anos e ainda gosto de ouvi-la enquanto ando pelas diferentes ilhas.

Entrevista com Bilkins' Folly Game Informer Webbysoft

Eu amo o estilo artístico de Bilkins’ Folly. Você pode me contar um pouco sobre isso e como a equipe chegou a isso? 

Webster : Na verdade, eu criei o estilo artístico antes do jogo. Depois de concluir o trabalho no meu jogo anterior – Wildfire – para o qual fiz a pixel art, quis desenvolver meu próprio estilo. No processo, me deparei com uma pequena paleta de cores que gostei e decidi fazer algumas peças diferentes de pixel art com base nela. Uma das fotos que desenhei era de um menino parado em um penhasco com seu cachorro. Era um estilo de plataforma simples, mas por outro lado, você pode ver as primeiras origens de como seria a loucura de Bilkins nessa imagem.

Quando chegou a hora de construir um protótipo para o jogo, experimentei alguns estilos de arte diferentes, desde 8 bits até um estilo ilustrado. Em algum momento, porém, vi aquela imagem que havia desenhado anteriormente e tudo se encaixou. Esse seria o estilo de arte do meu jogo. Não demorou muito para transformar aquela imagem de plataforma em um estilo de cima para baixo, e foi isso.

A língua que as pessoas falam em Bilkins’ Folly é engraçada e me lembra muito o Simlish. Como você chegou a esse tipo de linguagem? 

Webster : Em parte, isso é coisa de desenvolvedor independente. A certa altura, pensei que talvez todos os personagens fossem dublados individualmente, mas com a quantidade de diálogos do jogo e o fato de não ser milionário, precisava de outra solução.

No início, usei alguns arquivos de áudio de espaço reservado sem sentido para preencher as lacunas. Havia literalmente 8 samples, e eu usei isso para cada personagem, mudando o tom para criar tons mais altos ou mais baixos. Depois de um ou dois anos ouvindo essas mesmas 8 amostras, percebi que na verdade não era tão ruim apenas manter o jargão, mas expandir a contagem de amostras. Então trouxemos alguns dubladores e acabamos com cerca de 300 samples, com uma seleção de diferentes tipos de voz. Na verdade, estou surpreso com o quão bem isso se encaixa no jogo.

O que você espera que os jogadores tirem da loucura de Bilkins? 

Webster : Quero que eles se envolvam com a história. Estou realmente ansioso para ouvir os jogadores assim que vencerem o jogo. Passei tanto tempo refinando essas cenas finais, pois sinto que isso une todos os temas principais do jogo. Sem revelar nada, espero que os jogadores terminem o jogo com uma nova perspectiva do jogo. Veremos…


Bilkins’ Folly já está disponível para PlayStation 5, PlayStation 4, Switch e PC.