Não consigo ser normal sobre Dragon Age , e meu tempo com Dragon Age: The Veilguard é apenas mais uma prova disso. Quando me deram duas semanas para analisar o jogo, a coisa razoável a fazer seria não mudar muito meus hábitos de jogo e jogá-lo como faria com qualquer outro título. É exatamente o que eu faria com qualquer outra coisa, mas não é qualquer outro título e eu não sou razoável. Em vez disso, cedi à obsessão que não foi alimentada adequadamente por quase 10 anos. Ou seja, tenho 100 horas em Dragon Age: The Veilguard e o terminei três vezes.

Minha primeira jogada foi com um Mago Qunari que era um Grey Warden , o personagem que eu tinha na cabeça desde que Dragon Age: The Veilguard se revelou corretamente. Fiz todas as escolhas que faria naturalmente como se fosse dia de lançamento, terminando o jogo em 55 horas. Minha segunda jogada (uma jogada Solavellan) foi um Elven Rogue Veil Jumper, e como eu teria feito naturalmente, tomei todas as decisões opostas com esse personagem. Pulei todas as cutscenes que já tinha assistido, assisti às decisões maiores e ao conteúdo único, e o terminei por cerca de 33 horas. Finalmente, meu último personagem foi um Guerreiro Humano e Dragão das Sombras. Eu o apelidei de jogada “Desastre” porque não fiz nada além das missões da história principal e pulei todo o resto. Eu queria ver qual seria o pior resultado possível, e fiel a Dragon Age , foi de partir o coração.

Os consoles PS5 e presumivelmente Xbox têm um limite severamente restritivo de 3 caracteres. Você não pode nem acessar o criador de personagens sem deletar um personagem, e nada poderia me fazer deletar um Rook.

Embora a BioWare tenha mostrado bastante o criador de personagens de Dragon Age: The Veilguard , vale a pena repetir que ele é fantástico. É praticamente o oposto exato de Dragon Age: Inquisition . Era normal fazer um Inquisidor e se arrepender instantaneamente de sua aparição assim que a primeira cutscene foi reproduzida; para cada um dos meus Rooks, fiquei mais feliz com o resultado do que eu esperava. Eu precisei fazer alguns ajustes no meu Rogue porque de alguma forma adicionei cicatrizes que não pretendia e queria fazer um único ajuste facial, mas, felizmente, o Lighthouse tem um prático Espelho da Transformação disponível imediatamente após o prólogo.

Dragon Age: The Veilguard é realmente um jogo de escolha e consequência

O coração e a alma de cada jogo Dragon Age se resumem à sua história, tradição e companheiros, e estes continuam sendo o principal destaque de Dragon Age: The Veilguard . Os fãs já sabem que a história de Dragon Age: The Veilguard gira em torno do grupo titular tentando impedir que os dois Deuses Élficos Blighted, Ghilan’nain e Elgar’nan, destruam o mundo. Sem entrar em spoilers, a entrega é muito parecida com um truque de prestidigitação, um truque de cartas. A maneira como a história brinca com a percepção do jogador, levando-o a pensar em uma coisa enquanto outra completamente diferente se desenvolve, é um truque de narrativa adequado ao Dread Wolf. Isso não se aplica apenas à sua história principal, mas também às suas missões de companheiros e missões de facção.

Dragon Age: Os companheiros de Veilguard são adoráveis… embora um pouco seguros

Cada companheiro tem seu próprio arco em Dragon Age: The Veilguard , com suas narrativas pessoais se desenvolvendo por meio de Conversas, Passeios e Missões. O primeiro vê os jogadores se juntarem ao companheiro em outras partes do mundo, às vezes sozinhos ou com amigos, para obter novas percepções sobre vários eventos com aquela facção. Os Passeios são mais envolventes, mas normalmente permanecem focados em um elemento-chave do desenvolvimento do companheiro, e as Missões são as missões maiores. Completar tudo isso é como os companheiros ganham o status de Herói do Veilguard, e cada arco termina com uma escolha importante relacionada àquele personagem.

Essas missões não são auto contidas. Uma escolha feita na missão principal pode entrar em jogo nas missões de companheiro e vice-versa; encontros únicos podem existir inteiramente com base nessas decisões. Por exemplo, com base em quem meu Rogue namorou e uma conversa com um membro do grupo completamente diferente, vi um diálogo único que não vi na minha primeira jogada. Com base em outras escolhas, tanto em missões de companheiro quanto na história principal, escolhas inteiras podem ser tiradas do jogador porque elas já colocaram em movimento uma série de eventos completamente diferente. As escolhas em Dragon Age: The Veilguard não são, sem dúvida, tão abrangentes quanto os jogos anteriores, mas são muito mais sistêmicas e muito mais íntimas como resultado. Uma boa comparação, em termos de escala, é que a Inquisição era uma grande organização política e poder militar, e as escolhas refletiam isso. O Veilguard é mais como um grupo de socorristas, e as escolhas no jogo refletem isso.

Dragon Age: The Veilguard faz um ótimo trabalho comunicando quando um companheiro tem algo a dizer, com isso sendo marcado no mapa de The Lighthouse e seus quartos individuais sendo iluminados com luzes. Sinto falta de “fazer as rondas” para cada companheiro como eu fazia em Origins e Inquisition , mas eu amo saber que todos eles têm muitas coisas importantes a dizer. Eu visitei The Lighthouse depois de cada missão, e quase sempre pelo menos um companheiro tinha uma cena, pelo menos até os jogadores chegarem ao ponto em que eles começaram a encerrar tudo antes do Ato 3.

Os companheiros de Dragon Age: The Veilguard também se destacam de qualquer seleção de companheiros do passado. Cada uma de suas histórias pessoais é cativante, e cada um parece uma pessoa completamente única. Há alguma repetição em termos de como suas histórias se desenrolam, mas não o suficiente para prejudicar a experiência. No final das contas, eu me peguei amando os companheiros mais do que eu gostava quando entrei. Taash e Harding sempre estiveram no topo da minha lista e ainda estão, mas fiquei surpreso com o quanto eu gostei de Emmrich como companheiro. Eu me vi pego de surpresa e intrigado pela direção da história dele; dada uma vida inteira, eu nunca poderia ter previsto isso.

Eu até me peguei gostando mais de Lucanis, que historicamente tem estado no “fundo” da minha lista de interesses pessoais só porque seu arquétipo de personagem não combina comigo. Eu sou o estranho. Mas sua história com os Corvos Antivan e como uma Abominação é diferente de qualquer Corvo ou Abominação visto na franquia até agora, vendendo toda a sua história para mim. No entanto, há um problema simples aqui que prejudica um pouco a seleção geral. Não há razão legítima para odiar ou mesmo não gostar desses companheiros, o que significa que eles se sentem um pouco “seguros”.

Solas é um bom exemplo de como um companheiro pode causar debates na comunidade, em termos de ser uma boa pessoa ou não. Esses debates convidam inerentemente à percepção de que eles são bons personagens porque as pessoas podem sentir coisas diferentes sobre eles. Dragon Age tem uma história com isso. Estou firmemente no campo “Anders não fez nada de errado”, mas ele é um terrorista e as pessoas o odeiam. Eu entendo isso. Sera, até hoje, me dá nos nervos e eu nunca vou perdoar Blackwall por mentir para mim, mas eles são bons personagens com histórias únicas, provocando interações diferentes da comunidade. Eu conheço pessoas que amam companheiros como Blackwall e Sera, e isso é ótimo. Eu amo companheiros que sei que as pessoas odeiam, e isso é ótimo.

Isso não parece possível com a experiência de Dragon Age: The Veilguard . Os companheiros não vão embora de verdade e não é realmente possível fazê-los não gostar de você como líder. Fazer um companheiro desaprovar uma escolha em Dragon Age: The Veilguard parece difícil de fazer, e é muito raro quando isso acontece, ao contrário de jogos anteriores. E o argumento “eles sabem o que está em jogo” não funciona aqui porque, na época, o que estava em jogo não era maior do que em Dragon Age: Inquisition , onde tudo isso era possível.

Outro pilar fundamental dos companheiros de Dragon Age é o romance . Eu não fiz um na minha jogada de desastre, mas completei um para meu Mago e outro para meu Ladino. Não direi quem evitar spoilers, mas eles eram opostos polares. O primeiro foi lento, mais estranho do que eu esperava e, no final das contas, comovente; o segundo foi o suficiente para fazer qualquer um corar em apenas alguns flertes. Houve uma discussão, o que eu não esperava. Havia, uh, bastante tempero, enquanto o outro era manso em comparação.

O Veilguard parece um grupo de socorristas

Há uma mecânica de jogo chamada “Força Aliada”, onde os jogadores podem ver a força dos Corvos Antivan, dos Guardiões Cinzentos e de todas as várias facções em Dragon Age: The Veilguard . Completar missões de região, bem como algumas missões principais e de companheiros, aumenta essa força em três classificações, e isso tem um impacto no Ato 3. Meu Mago e Ladino aumentaram a Força Aliada para sua classificação mais alta em todas as facções, exceto uma, enquanto meu Guerreiro não aumentou nenhuma delas. Isso contribuiu diretamente para a devastação que testemunhei naquela jogada, que honestamente nenhum olho mortal deveria testemunhar.

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Como The Veilguard é mais uma resposta de emergência do que um poder militar, eles acabam ajudando todas as facções em Northern Thedas . Não apenas os companheiros têm arcos pessoais, mas praticamente todos os aliados também. As principais escolhas estão vinculadas a essas facções, assim como aos companheiros, e isso ajuda a puxar essas escolhas sistêmicas para a jogabilidade ainda mais. Como os jogadores se envolvem com esse “conteúdo secundário” e facções ajuda muito a personalizar seu personagem e lutar contra a Praga para Acabar com Todas as Pragas. Aumentar a força dessas facções contribui para alguns problemas estranhos de ritmo encontrados em Dragon Age: The Veilguard , mas a troca de ritmo por conteúdo significativo é ótima.

Dragon Age: The Veilguard é uma montanha-russa emocional

No final das contas, isso significa que a narrativa é contada por meio de como os jogadores interagem com o conteúdo. Não é justo chamar nada em Dragon Age: The Veilguard de missão secundária porque as escolhas também são sistêmicas; tudo se conecta ao próximo. O problema com essa abordagem de narrativa é que ela coloca o ritmo inteiramente nas mãos dos jogadores, e o jogo pode, às vezes, parecer desequilibrado como resultado. Por exemplo, não percebi imediatamente com meu Mago o quão impactantes as missões de facção seriam. Passei a maior parte do Ato 1 focado na missão principal e nas missões companheiras, o que significa que o Ato 2 estava particularmente sobrecarregado com conteúdo para eu completar. No meu Rogue, equilibrei o conteúdo entre os dois primeiros Atos, mas isso fez o Ato 1 parecer muito mais forte do que o Ato 2. Algumas coisas podem ser feitas em ambos os atos, o que é bom, mas dependendo de como os jogadores se envolvem com esse conteúdo, suas experiências variam muito. Há prós e contras nisso, é claro, mas eu poderia ver esse contra levando alguns jogadores a abandonar o jogo no Ato 2.

E, para ser claro, o Ato 1 como um todo é mais forte do que o Ato 2. Não é necessariamente uma coisa ruim, mas o Ato 2 é claramente uma ponte entre o Ato 1 e o Ato 3. O Ato 2 é sobre se preparar para o Ato 3, mas a boa notícia é que o Ato 3 absolutamente compensa os altos e baixos mais altos de tudo o que vem antes. O Ato 3 é a narrativa principal da BioWare, a melhor do estúdio desde a missão final de Mass Effect 2. Não acho que tenha passado tempo suficiente para eu dizer qual é melhor, mas definitivamente está nessa conversa.

Não sou a pessoa mais expressiva, especialmente quando jogo. Sinto isso muito profundamente, mas não externamente — é apenas quem eu sou. O que mais sai de mim nos jogos é o meme do Leonardo DiCaprio apontando, mas Dragon Age é diferente. A história e as participações especiais me renderam tantos estalos que pensei que perderia a voz. Acordei minha esposa várias vezes sem querer. Não consegui me controlar. A história, especialmente o Ato 3, me fez xingar, me fez gritar, me fez pausar a cena para processar o que exatamente estava acontecendo. Isso me transformou do meme do Leonardo DiCaprio no meme do Real Housewives of Beverly Hills , onde a mulher está gritando com um gato. Em um ponto, fiquei de boca aberta com a mão sobre ela, o que é uma reação que eu não sabia que era capaz de fazer. Todo criador de jogos quer que sua arte faça os jogadores sentirem algo. Isso me fez sentir muitas coisas.