Sea of Thieves – Life At Sea – Retrospectiva
Quando foi lançado em 2018, muitos jogadores abraçaram a fantasia de vida pirata que a desenvolvedora de Sea of Thieves, Rare, entregou, mas muitos outros não tinham certeza do que fazer com o jogo. A recepção crítica do Sea of Thieves foi morna. Na época, revisores imprudentes e tolos escreveram coisas como: “A mecânica central de uma jornada cooperativa inovadora pode ser encontrada aqui, mas a cenoura que está sendo mantida na frente de seu navio é infelizmente pequena e pouco apetitosa”, e “Muitos elementos da experiência me deixaram querendo, mesmo quando ele entregou a vida do pirata”. Desde então, no entanto, a Rare e sua equipe Sea of Thieves empurraram o jogo para um fenômeno com jogadores de todas as idades levando para os mares para contar histórias de piratas juntos. “É interessante pensar que Sea of Thieves é o jogo mais popular – por qualquer métrica – que a Rare já lançou”, disse o diretor criativo Mike Chapman. É especialmente impressionante considerar quando você olha para a história da Rare com jogos como Banjo-Kazooie e Goldeneye para Nintendo 64 e os jogos Super Nintendo Donkey Kong Country.
Quando escrevi essas linhas em minha revisão há cinco anos, Sea of Thieves ainda não havia encontrado sua base. Havia trabalho a ser feito, e como uma equipe de piratas motivados para descobrir tesouros e fazer uma vida melhor para si mesmos, Chapman e a equipe trabalharam duro para adicionar ao Sea of Thieves e aproximá-lo da experiência que havia imaginado desde o início e o que os jogadores queriam que fosse. Depois de encontrar e continuar o sucesso nas plataformas Xbox e PC, a Microsoft fez o anúncio surpresa de que estava trazendo o jogo para o PlayStation 5 – a principal competição do Xbox – para o próximo grande passo de sua jornada.
A partir do princípio
“O tipo de concepção de [Sea dos Ladrões] começou com, eu acho – como na maior parte da história da Rare – olhando para gêneros onde a Rare pode deixar sua marca”, diz Chapman. Raros olharam para jogos como DayZ e Rust, jogos populares de sandbox online na época em que as apostas eram altas para a sobrevivência, e grande parte da diversão nasceu de como os jogadores cooperaram ou competiram uns contra os outros naqueles mundos. “Antes de ser pirata, a visão central do jogo era os jogadores criando histórias juntos”, diz Chapman. Rare queria fazer um jogo onde os jogadores pudessem explorar um mundo divertido com ferramentas versáteis e ostentar valores de produção de alta qualidade no console, mas também estavam conscientes de que os jogos que eram hábeis em permitir que os jogadores contasse suas próprias histórias eram muitas vezes excessivamente punitivos. “Parecia um espaço onde a Rare poderia realmente ter um impacto.”
A partir daí, a discussão voltou-se para o embrulho temático. Chapman diz que a equipe discutiu ideias como se o jogo poderia ser sobre exploração de águas profundas e até mesmo vampiros. Internamente, os piratas eram os favoritos, o que faz sentido olhar para a história da Rare. Nunca tinha feito um jogo focado em piratas antes, mas os piratas tinham uma maneira de sempre se esgueirar. “Se fossem piratas, poderiam ser tripulações de jogadores reais compartilhando um navio. E então todos os outros navios naquela caixa de areia social compartilhada se tornarão outra equipe de jogadores reais”, diz Chapman.
Nesse ponto, o estágio do protótipo começou e a Rare começou a explorar detalhes como: o jogo deveria ser em primeira pessoa? Se você é um pirata por conta própria, como você controla um navio inteiro? “Construímos o jogo para fora a partir daí, começando com o núcleo absoluto, construindo muitas das mecânicas que você vê hoje e, obviamente, além”, diz Chapman.
Criadores de conteúdo
Mesmo com alguns revisores não identificados sendo desapontados no lançamento, Rare sentiu fortemente a mecânica central e a ideia geral. “Estávamos tão confiantes em Sea of Thieves que acho que a maneira como vimos é que lançamos uma experiência muito pura”, diz Chapman. “E mesmo no período que antecedeu o lançamento, fomos muito abertos sobre como este era um jogo que iria crescer com sua comunidade – que ele evoluiria ao longo do tempo.” Mesmo com essa promessa declarada para a Rare, o lançamento foi uma lição aprendida para a equipe. “O que não esperávamos era a quantidade em que a falta de conteúdo realmente nos machucou naqueles dias anteriores”, diz Chapman. “Mas esse primeiro ano foi muito ao redor … precisamos enriquecer a experiência da experiência principal que já construímos.”
Seria hiperbólico chamar isso de embaralhamento, mas após o lançamento, a Rare teve que repensar seus planos para o jogo e mudar sua abordagem para o que adicionaria ao jogo – um pivô que valeu a pena. Raro rabre seu roteiro planejado para o ano e mudou para se concentrar no que os jogadores perceberiam como conteúdo central. O tubarão Megalodon, por exemplo, e outras criaturas foram adicionados junto com uma das adições mais inesperadas: navios esqueletos.
Um princípio inicial para Sea of Thieves era que se você visse um navio à distância, seriam outros jogadores. “Estávamos decididos a essa noção de que cada navio que você vê será tripulado por outros jogadores reais”, diz Chapman. “Direto após o lançamento, reavaliamos isso e dissemos: ‘Bem, você sabe, realmente queremos ter a presença de ameaças baseadas no mar e outras ameaças baseadas em navios quando outros jogadores não estão por perto’. Em retrospecto, foi uma mudança que Chapman e a equipe nunca pensaram que fariam, mas foi a decisão correta.
Um aspecto que a Rare nunca recuou – apesar da insistência irritante de jornalistas como eu na E3 2018 que incomodiram Chapman sobre por que eles não estavam no jogo – são elementos de RPG. Você não sobe de nível em Sea of Thieves no sentido tradicional. Sua espada nunca bate mais forte, e você sempre terá a mesma saúde, não importa o quanto você jogue. Isso é por design, e considerando o sucesso e a capacidade do jogo para qualquer jogador estar no mesmo nível que todos os outros a qualquer momento, é seguro argumentar que essa foi a decisão certa. “Trata-se de fazer o inesperado”, diz Chapman. “Queríamos que os jogadores descobrissem o jogo anos após o lançamento. E o que não queríamos era que os jogadores fossem deixados para trás.” A retrospectiva da decisão é ainda mais forte agora, já que a Rare, uma desenvolvedora de propriedade da Microsoft, prepara o jogo para uma plataforma para a qual nunca assumiu que estaria portando um jogo.
Uma nova estação para jogar
“Se você tivesse me feito essa pergunta há dois anos se eu achava que o jogo chegaria ao PlayStation 5”, diz Chapman com uma risada, “eu acho que você provavelmente pode imaginar minha resposta”. Rare vem fazendo videogames desde 1986. Ele lançou jogos em quase todos os consoles da Nintendo, alguns consoles Sega, consoles Xbox e se envolveu com muitas máquinas de arcade e lançamentos de PC, mas de alguma forma, nunca se cruzou com a Sony para lançar um jogo PlayStation até Sea of Thieves. “É tão surreal”, diz Chapman.
Chapman não tem uma resposta específica quando eu pergunto quem começou a conversa sobre trazer o jogo para o PlayStation. Não foi necessariamente explicitamente dirigido pela Rare, Microsoft ou Sony, mas quando chegou a hora de puxar o gatilho, foi uma decisão fácil. Quando a equipe se reuniu com a Sony para começar a martelar os detalhes, eles realmente convidaram suas ligações para ter seu primeiro encontro em Sea of Thieves em um navio no jogo.
Quando pergunto se alguém na reunião apreciou a ironia da Rare, roleplaying como piratas, convidando a Sony para sua nave para presumivelmente “infiltrar” a competição primária de seu dono, Chapman, esperava-se, ri da comparação e oferece uma resposta política sobre o relacionamento recém-descoberto: “Provavelmente foi tão indolente quanto possível”.
A Rare é uma desenvolvedora habilidosa e familiarizada com a portabilidade de seus jogos para outras plataformas, então parece haver poucos obstáculos técnicos para trazer o jogo para o PlayStation 5, mas Chapman falou sobre o controle da Sony e o que ele poderia fazer com suas capacidades adicionais. Raros aproveitarão os hapticos e os gatilhos adaptativos, mas não tem planos de usar o touchpad. “Sempre tivemos muita intenção de garantir que uma plataforma nunca tenha realmente uma vantagem sobre a outra”, diz Chapman, apontando que os jogadores de mouse e teclado já se sobrepõem aos jogadores de controle há anos. Para o futuro (da ficção histórica)
Para mim (um velho), eu ainda penso em Rare como o estúdio que fez Donkey Kong Country e Perfect Dark. Para Chapman e a base de jogadores com os quais se envolve principalmente agora, o desenvolvedor é visto de forma diferente, mas está tentando o seu melhor para manter a qualidade e a inovação pelas quais se tornou conhecido. “Provavelmente há muito mais pessoas por aí agora que reconheceriam o Sea of Thieves antes de reconhecerem a Rare como um estúdio”, diz Chapman. “Isso é quem é raro nos tempos modernos.” Sea of Thieves é agora crucialmente importante para o sentido contínuo do estúdio – potencialmente o mais importante – mas o futuro parece brilhante. “Espero que seja atemporal como apenas uma representação maravilhosa do tema pirata e um ótimo lugar para passar tempo com seus amigos”, diz Chapman.