Truco paulista: tudo que você precisa saber
Como jogar Truco Paulista
O truco é um jogo de cartas conhecido e praticado em todo Brasil. Difícil alguém que nunca jogou uma partida ou pelo menos ouviu “pede seis!” ser berrado em alto e bom tom por jogadores entusiasmados. Sim, esse é um jogo bem “vocal”. #tiroporradaeconfusão
O jogo chegou ao país com os jesuítas vindos da Europa e, ao longo das décadas, ganhou suas particularidades e adaptações.
Desde o ano 2000 o truco foi oficializado no Brasil, incluindo uma liga profissional e o Dia do Truco, comemorado no segundo domingo de julho.
Parte, principalmente, da cultura de regiões como o nordeste, Minas Gerais, São Paulo e região sul, as variações mais famosas são o truco mineiro, o truco paulista e o truco gaúcho (gaudério).
Em competições oficiais, ou praticadas em plataformas de jogos online, é mais comum ver o truco paulista, por ter regras mais equilibradas e dar pouca margem para trapaças.
As regras da versão paulista são parecidas com as do truco espanhol, valorizando principalmente a liberdade na distribuição das cartas.
Regras do Jogo
O truco paulista é jogado por 4 jogadores (duplas) com 1 baralho, sendo que o curinga e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
Cada participante ganha 3 cartas e o objetivo principal é fazer 12 pontos antes dos seus adversários.
Os pontos são disputados em mãos que são divididas em 3 rodadas (“melhor de três”), onde cada rodada vale 1 ponto, sendo possível aos jogadores aumentarem para 3, 6, 9 e 12 pontos, nessa ordem. Como? TRUCANDO!
Em cada disputa, uma carta é virada na mesa (vira) definindo quais serão as cartas mais altas (manilhas) naquela mão.
Como jogar
Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte – a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à vira. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4.
As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante cada rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). Por exemplo, se a manilha for a carta 4, a ordem de valores, da maior para a menor, é a seguinte: paus, copas, espadas e ouro.
A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos.
A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas, que ficam viradas para baixo (“no escuro”)
Mão de 11 – Quando uma das duplas está com 11 pontos.
- Mão de 11 – Quando uma das duplas está com 11 pontos.
- Mão de ferro – Quando as duas duplas estão com 11 pontos.
A Mão
A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão.
Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.
Truco
Na sua vez, antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1).
Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante.
Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 – se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão).
Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.
Truco: um jogo de raízes
O truco paulista, assim como o mineiro e o gaudério, teve suas origens nos campos, onde os jesuítas iam lecionar.
Valdomiro Silveira, autor brasileiro, escreveu muito sobre o caboclo/caipira, seus costumes e modo de vida.
Seu livro “O Mundo Caboclo de Valdomiro Silveira”, traz um conto que narra um jogo de truco entre amigos, e é permeado de expressões clássicas numa história que dá gosto de ler.
Confira um trechinho dessa verdadeira joia que separamos para vocês:
“TRUQUE”
“A candeia lançava sobre os jogadores uma luz amarelada, muito trêmula, e a fumaça, levada para todos os lados pelo vento agudo que passava, tinha um cheiro atordoador de mamona ainda verde. Ao redor da mesa de jacarandá, que a velhice deixava bamba e toda negra, viam-se o Antônio Cuba e o Venceslau, o Craro e o Chico Prequeté, cada qual mais tupina e mais prosa no truque.
O Antônio Cuba, dono da casa, dizia, a cada passo, que até sentia vexame de dar sova tão grande, como ia dar, no Prequeté e no Craro, mas que enfim, quem entra na chuva é pra se molhar. E o Prequeté, seco-na-paçoca para um falseio, roncador que nem cõi-cõi, respondia-lhe, muito sério, que quem vai dar leva saco.
Antes de começar a primeira mão, o Cuba gritou à filha, a Ismena (aquilo que era caboclinha linda):
– Traga uma Luz aqui, minha filha, aquela da garrafa branca! Senão esta gente desconfia duma vez comigo, que nunca mais me deixa estribar!
Veio a pinga, uma pinga zangada, de trazer água aos olhos e um pigarro teimoso à garganta. E, enquanto a Ismena acendia o fogo para o café e a queimada, correu-se a primeira mão. Não houve coisa de maior: O Craro e o Prequeté ganharam no empate, com jeito frio, sem uma palavra ao menos.
Mas já na segunda mão principiou o calor, dizendo o Venceslau:
– Ora, o primeiro milho é dos pinto…
– É dos pinto? – perguntou o Prequeté. – Pode ser também dos galo?
A vaza foi do Cuba, que matou um três com a sete-ouros.
– Eu sou pé, e não sou qualquer! Agora, agüente o repuxo, parceiro!…”
O conto é longo e não colocamos tudo aqui, mas fica a dica para você ir conferir, porque é realmente muito bom!
É bonito ver, como, apesar de não ter “nascido” no Brasil, o jogo já faz parte da cultura brasileira e suas raízes.
Truco Paulista no MegaJogos
Se você chegou até aqui, deve estar um pouquinho mais apaixonado pelo truco, ou no mínimo mais curioso para experimentar o jogo.